Entrevista: Tiago Moraes da Ovni Studios (parte 1)
Estúdio fundado há pouco mais de um ano, mas já com projetos de empresas como Fiat e editora Abril: esta é a Ovni Studios, sediada em São Paulo. Fomos atrás do cabeça da companhia, Tiago Moraes, para saber mais sobre a indústria e o mercado nacional e internacional, além das perspectivas para o futuro. Na primeira parte, um apanhado sobre o começo dele no desenvolvimento de jogos, a dura realidade do Brasil e até uns pitacos na Gameloft.
Fale um pouco de você e do seu trabalho na Ovni
Tiago Moraes: Eu sou o Tiago Moraes, trabalho na indústria de jogos aqui do Brasil há mais de 10 anos. A primeira empresa onde eu trabalhei e que mexia com algo relacionado a desenvolvimento foi a Brasoft , que começou como uma distribuidora de jogos de outras empresas do exterior e depois começou a fazer o trabalho de publicação também. No início nós fazíamos mais um trabalho de localização dos jogos (incluindo todos da Lucas Arts). Era uma das principais empresas que mexiam com jogos, não no desenvolvimento, mas com uma representação grande no brasi
Pra situar a galera: a Brasoft tinha alguma coisa a ver com as lojas Brasoftware que existiam nos shoppings nos anos 90?
Tiago Moraes: Não, não é a mesma empresa. A Brasoft realmente fazia o trabalho de distribuição, mas tinha desenvolvimento e nós mexíamos dentro do jogo. Depois passei por outras distribuidoras e publicadoras, e foi quando começou o desenvolvimento mais forte aqui no Brasil, com alguns jogos que representavam algumas marcas, como novelas e coisas do tipo, e foi o começo do advergame também. Depois trabalhei numa empresa chamada Devworks, aí comecei a abrir minhas proprias empresas: fui sócio da Insolita, e depois fui sócio-fundador da Ovni Studios, que foi fundada há aproximadamente um ano.
Muita gente daqui do Brasil sonha em trabalhar na indústria. Quais dificuldades você enfrentou? Falta gente para trabalhar, ou rola muita burocracia…
Tiago Moraes: Tudo atrapalha, a gente sempre tem de remar contra a maré aqui no nosso país. O que eu tenho mais dificuldade em todas as empresas por onde eu passei é que a indústria de jogos não paga o que o funcionário merece
Você crê que agora que os jogos sociais e de browser são mais acessíveis, esse pode ser o caminho pra indústria aqui ser mais bem vista, ou é mais uma onda que vem e depois vai voltar tudo ao normal?
Tiago Moraes: Essa é a grande oportunidade que a gente esperava. O filtro de qualificação para você adquirir os kits e ser desenvolvedor credenciado sempre foi muito grande, aí a Apple Store veio para mudar tudo e quebrar essa barreira. O Facebook também se consolidou como uma plataforma bem viável e que já tem um mercado bem consolidado para quem quiser se aventurar. Esses modelos de negócio nos colocaram de igual pra igual com as empresas lá de fora, então só depende da gente e do nosso talento para criar coisas interessantes e rentáveis.
Vocês fizeram jogos para iOS (Apple). Estão trabalhando com Facebook também?
Tiago Moraes: Sim, nosso foco são os jogos casuais independente da plataforma. A gente tem de minimizar nosso esforço para estar em mais plataformas possiveis.
Ao mesmo tempo que é mais acessível desenvolver para iOS e Facebook, a concorrência deve ser muito grande também. Vocês fazem um trabalho no marketing para encontrar o caminho de distribuir o jogo?
Tiago Moraes: Com esses modelo de distribuição digital, agora você pode fazer sua publicação. Você mesmo cria uma conta nessas lojas digitais e coloca seu jogo lá, com critério bem menor que uma publisher tradicional pede. Como essas lojas não tem muitos critérios, ficaram cheias de jogos. Assim, por mais que não haja publisher, o trabalho dele voltou a ser importante… é preciso desse selo de qualidade do publisher para as pessoas baixarem de olho fechado.
Vocês já fizeram advergames do Uno, do Tang e da revista Placar. Já pensaram no caminho inverso, de ir atrás e licenciar uma marca conhecida e atingir uma audiência maior?
Tiago Moraes: Tentamos com algumas marcas bem aceitas no mercado nacional e internacional, mas dificilmente a conta fecha nesse modelo de negócio. Antes, a quantia que estava com o desenvolvedor era bem menor do que geralmente é trabalhado hoje: pela Apple você realmente fica com uma quantia grande de cada cópia vendida, mas no micropagamento se ganha pela quantidade em vez da qualidade, é realmente muito complicado de fazer a conta fechar.
A gente vê a Gameloft fazendo cópia de muita coisa…
Tiago Moraes: É, a Gameloft é realmente um caso excepcional. Eles realmente copiam todo game design, trocam a skin, vendem milhões e mesmo assim são cópias bem interessantes, são jogos “triple A” de mobile.
Quem faz a coisa séria fica decepcionado com isso?
Tiago Moraes: Sim, todos os feedbacks que os brasileiros recebem das publicadores internacionais é sempre o mesmo: que o brasileiro quer sempre fazer algo revolucionário, não em complexidade, mas em querer uma mecânica nova, que ninguém viu antes. Mas se pensar como um negócio, às vezes é melhor pegar vários elementos de jogos que fizeram sucesso para ter um retorno mínimo garantido.
Em breve você poderá conferir a segunda parte da entrevista de Tiago Moraes para o jogosdaqui, onde abordamos mais as produções da própria Ovni e os planos futuros deles.