Entrevista: Alessandro Martinello, diretor criativo de Toren

Depois de anos de espera, o dia chegou: Toren da gaúcha Swordtales será lançado hoje, 12 de maio de 2015, para PC e PS4. Certamente um dia que entrará para a história do gamedev brasileiro.

Resolvemos deixar a análise do game para outro momento, uma porque hoje será um dia de enxurrada de análises e opiniões sobre o game. E outra porque acreditamos que um jogo tão autoral quanto Toren deve ser antes de tudo jogado. Viva o game primeiro! Opiniões tem seu valor, mas nenhuma superará aquela que é baseada no sua experiência e conhecimento.

Dito isso, para comemorar o lançamento de Toren fizemos um bate-papo com o Alessandro Martinello, diretor criativo de Toren, o resultado é a entrevista que você confere agora.

Nas tuas palestras ouvimos a história de como nasceu o jogo, se me lembro bem foi algo como “o jogo nasceu como uma ideia simples de mecânica de gameplay: o quanto seria divertido uma menina subindo numa torre!”. O que mais pode nos contar desse processo inicial de criação do jogo?”

Alessandro Martinello: Que vimos com cuidado as habilidades de cada membro do time antes de começar a nutrir ideias. Luiz tinha 2 anos de experiencia em unity 3D, Conrado era animador 3D e eu formado em cinema com veia de diretor de arte. Então sabiamos que seria um game 3D que teria foco em artes antes de começar as ideias.

Toren é o primeiro game a utilizar a Lei Rouanet. Conseguir isso deve ter sido um grande desafio, mas não tão grande quanto otimizar os shaders do game, certo?

Alessandro Martinello: Certo. A Lei Rouanet é super dificil, pois não é dinheiro na mão e sim empresas de iniciativa privada apostando em seu game. Uma vez com ela possibilitando o game a ter o orçamento ideal, focamos em entregar a qualidade mais competitiva possível lá fora.

Quem são os profissionais que estiveram diretamente ligados ao desenvolvimento do game?

Alessandro Martinello: Alessandro Martinello, diretor criativo e level designer. Conrado Testa, animador 3D. Luiz Alvarez, programador lead. Vitor Leães, produtor. Christian Ritter, programador júnior. Vinicius Kleinsorgen, músico. Luiz Reolon, sound fx. E todos participaram do game design.

Grupo de Cordas Toren interpretando Valsa dos Decaídos

Sabemos as inspirações e o gap para qual o Toren foi criado para preencher. Baseado nisso, podemos esperar por easter eggs no game?

Alessandro Martinello: Não, ele nasceu pra ser sua própria coisa, mais inovador ou corajoso do que as pessoas gostam de ver mastigadinho na internet. Mas prato cheio de qualquer forma a estes fãs

Fala-se muito em custo Brasil, na dificuldade de empreender aqui e criar algo. Sabemos que os custos de desenvolvimento de um jogo são altíssimos. Você acredita que o processo de desenvolvimento de Toren teria sido mais trânquilo e mais barato em países com um ecossistema de gamedev mais amigável, como é o caso do Canadá?

Alessandro Martinello: Certamente. Mas eu já estava preparado para isto. O que realmente contribui pra mediocridade dentro da nossas fronteiras são nossas próprias respostas e reações quando algo fora do padrão é feito, devemos arrumar nossos próprios preconceitos e síndromes de vira lata

Durante todos esses anos de desenvolvimento do game vocês tiveram algum momento onde o projeto correu o risco de ser cancelado ou congelado?

Alessandro Martinello: Sim, se a Lei Rouanet não tivesse nos ajudado a captar dinheiro com empresas privadas teríamos abandonado o projeto devido a qualidade que o jogo precisaria ter segundo o feedback do pessoal do Indie Fund (Kellee Santiago de Journey e Jonathan Blow de Braid), mas como deu certo e tínhamos o orçamento ideal, ai seguimos em frente e fizemos por merecer, tudo indica que estamos competitivos lá fora em termos de qualidade indie

Gostaria de compartilhar alguma curiosidade, acontecimento, ou lições sobre o processo de criação do Toren?

Alessandro Martinello: Conheci mais de 70% dos meus ídolos de gamedev nesta jornada, e tenho mais em comum com eles do que imaginava. Nada é o que parece neste ramo e as histórias contadas não condizem com a verdade que nós devs devemos buscar. Talvez eu esteja sendo dramático pré launch, mas foi uma jornada e tanto que merece uma grande vitória.

Trailer de lançamento

O jogosdaqui agradece ao Alessandro pela entrevista e deseja a toda a equipe da Swordtales um grande dia de lançamento e que Toren, sua jornada e história sirvam de inspiração tanto a jogadores quanto a gamedevs.





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